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Entwicklungsreise

Die bisherigen Hürden: Aus Ideen muss ein Spiel werden

Von Sascha Pierre Klein ·

Ein Steinbruch, ein Wasserkanal und eine Werkstatt sind schnell ausgedacht. Die eigentliche Herausforderung liegt dazwischen.

Wasserbau mit Speicher, Holzrinnen und getrennter unterirdischer Kanalisation
Konzeptgrafik für Oberfläche und Untergrund

Bei Prison Engineer ist meine Vision schnell groß geworden: Gefängnisbau, Rohstoffabbau, Produktionsketten, Wasser und ein Untergrund, der wirklich eine Rolle spielt. Eine der wichtigsten bisherigen Herausforderungen in der Planung ist, diese Teile nicht einfach nebeneinanderzustellen.

Hürde 1: Wer bringt das Material dorthin?

Ein großes Lager allein löst noch kein Logistikproblem. Das Material liegt zunächst unten. Wie kommt es in einen höheren Behälter? Wer holt es ab? Welche Wege werden benötigt? Bei unseren bisherigen Entwürfen haben genau solche Fragen zu Rampen, Trägerstationen, Schubkarren-Upgrades und modularen Lagerideen geführt.

Das ist für mich ein wichtiger Prüfstein: Eine Produktionskette muss nicht nur auf einem Bild gut aussehen. Ihre Übergänge müssen verständlich sein und im Spiel Spaß machen. Wie das am Ende am besten funktioniert, müssen die spielbaren Systeme und Eure Rückmeldungen zeigen.

Hürde 2: Wasser braucht einen Weg – und ein Ziel.

Auch bei Wasser und Abwasser reicht es nicht, irgendwo einen Kanal hinzusetzen. Wo kommt das Wasser her? Wie verteilt es sich auf mehrere Arbeitsplätze? Wie gelangt Abwasser unter das Gefängnis? Und was passiert am Ende des Kanals?

In unseren Konzepten haben wir deshalb über modulare Rinnen, Verteiler, Gully-Blöcke, unterirdische Kanäle und ein Hebewerk nachgedacht. Die Herausforderung bleibt, daraus ein nachvollziehbares System zu machen, das sich in den Bauablauf einfügt. Diese Konzepte sind noch keine Bestätigung, dass eine fertige Wassersimulation bereits vorhanden ist.

Hürde 3: Der Untergrund darf keine bloße Kulisse sein.

Ich möchte Rohstoffe nicht nur als Symbol auf der Karte zeigen. Die Vision sind echte Lagerstätten in mehreren Bodenschichten, mit Stein, Erzen und tiefer liegenden Vorkommen wie Gold und Diamanten. Zusammen mit dem Gefängnis und der Kanalisation ergibt das eine spannende Welt – aber auch viele Fragen an Übersicht, Abbau und sinnvolle Spielregeln.

Hürde 4: Die Vision braucht eine klare Reihenfolge.

Vier Zeitalter auf einmal zu versprechen, wäre leicht. Sie sauber aufzubauen, ist die eigentliche Aufgabe. Deshalb hat die Mittelalter-Basis Vorrang. Weitere Epochen hängen davon ab, wie weit Entwicklung und Finanzierung tragen.

Dieser Beitrag ist ein Rückblick auf bisherige Planungs- und Gestaltungsfragen. Über konkrete Programmierfehler, gemessene Leistung oder fertig gelöste technische Probleme berichte ich hier erst, wenn ich dazu belastbare Ergebnisse zeigen kann.

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